Friday, 11 July 2008

کارگاه شطرنج

تحلیل بازی با استفاده از موتورهای ChessBase

" استیو لوپز"

ظهور نرم افزارهای شطرنج در خلال پانزده سال پیش فواید مثبت بسیاری برای شطرنجبازان به همراه داشته است که بازی کردن در هر زمان دلخواه تنها یکی از این موارد می باشد. دیگر شما مجبور نیستید منتظر اجتماع هفتگی کلوب شطرنج باشید و یا شطرنج به دست در پارک به انتظار یک حریف اتفاقی بگردید! اما مهمترین ویژگی اکثر نرم افزار های شطرنج که اغلب هم از ان چشم پوشی می شود قابلیت استفاده از موتورهای شطرنجی برای تجزیه وتحلیل بازی هایتان و فراهم اوردن ارشیوی شخصی برای بهبود بازیتان می باشد. تمامی دلیل من برای خرید اولین کامپیوتر شخصی ام در اوایل دهه نود استفاده از همین خصوصیت مهم بود. من سال ها بود که شطرنج بازی می کردم و کتاب های شطرنج را نیز مطالعه می نمودم اما هرگز تجربه این موضوع را نداشتم که یک نفر بازی های من را ملاحضه نموده و اشتباهاتم را به من گوشزد نماید. پس از خرید کامپیوتر و چندین نرم افزار شطرنج من شروع به تحلیل بازیهایم توسط کامپیوتر نمودم و به نکات اموزشی بسیاری در مورد نقطه ضعف هایم به عنوان یک بازیکن پی بردم. در این سری کوتاه از مقالات من به می خواهم به شما نشان دهم که چگونه می توانید چنین کاری را انجام دهید. با وجود انکه دستورات قدم به قدم مخصوصی در مورد استفاده از وجه مشترک برنامه های شطرنج خانواده ChessBase ( مانند Fritz, Hiarcs, Junior Shredder و غیره ) داده خواهد شد, اما اصولی که ما در مورد انها بحث خواهیم کرد می تواند در تمامی برنامه های شطرنجی با قابلیت تحلیل بازی ها مورد استفاده قرار گیرد. در نخستین مقاله ما به چگونگی استفاده از ویژگی " تحلیل کامل" (Full Analysis ) که در میان تمامی برنامه های محصول ChessBase مشترک می باشد , خواهیم پرداخت. در مقاله دوم ما به بررسی ویژگی مشترک " پیداکردن اشتباه" (Blundercheck ) در این برنامه ها خواهیم پرداخت که این ویژگی نیزفرمی از تحلیل کامل اما مقداری پیچیده تر – وهمچنین مفیدتر- را ارائه می دهد. و در مقاله پایانی نیز در مورد چگونگی استفاده عملی از پسخوراند برنامه های شطرنجی بحث خواهیم کرد. یعنی این اطلاعات چگونه می تواند در ارتقا مهارت های عملی شما در بازی به شما کمک کند.

اگر شما بالا ترین سطح تحلیل را از برنامه تان توقع دارید, باید پیش ازاغاز برنامه شطرنجی تان کارهایی را انجام دهید. اول انکه در زمانی که موتور شطرنجی در حال تحلیل می باشد, برنامه دیگری را اجرا نکنید. در صورت انجام این کار شما قدرت موتورتان را تضعیف خواهید کرد.( با اجرای هر برنامه بر روی رایانه مقداری از ظرفیت حافظه ان گرفته می شود و این امر از قدرت موتور شطرنجی تحلیل کننده می کاهد.م) این پیشنهاد شامل برنامه های زمینه ای مانند محافظین صفحه- screen savers – ضد ویروس ها و محافظان هنگ کردن رایانه - crash guards – و غیره نیز می باشد.

مرحله دوم اجرای برنامه شطرنجی تان می باشد. ( همچنان که در بالا ذکر شد ما از برنامه های محصول شرکت ChessBase در مورد مقاله مان استفاده خواهیم کرد.) برای دست یابی به لیست موتور های شطرنجی در دسترس می توانید دکمه F3 را فشار داده و سپس یکی از انها را که مایل به استفاده از ان هستید انتخاب نمایید. ما در این مقاله از موتور Fritz استفاده خواهیم کرد. پس از انتخاب موتور شطرنجی چندین راه مختلف برای ادامه کار وجود دارد. یکی از انها این است که به لیست بازی های موجود در بانک اطلاعاتی تان بروید ( برای این کار دکمه F12 را فشار دهید.م) و سپس بر روی بازی را که می خواهید ان را تحلیل کنید, دو بار کلیک کنید.( با این کار بازی بر روی صفحه اصلی برنامه شطرنج بارگذاری می شود.) سپس به منوی Tools رفته و در ان گزینه Analysis را انتخاب نمایید. با انتخاب این گزینه لیستی از امکانات تحلیلی گوناگون ظاهر می شود و شما می توانید از این لیست گزینه Full analysis را انتخاب نمایید.

من این روش را به چندین دلیل توصیه نمی کنم. نخست انکه با این روش شما قادر به دست یابی به تمامی قابلیت های موجود در گزینه Full analysis نخواهید بود. دوم انکه شما در این روش مجبورید پس از اتمام تحلیل بازی ان را به صورت دستی در بانک اطلاعاتی تان ذخیره کنید. به جای روش بالا من توصیه می کنم که از فرایند زیر استفاده نمایید

( در این فرایند شما به هر حال باید چندین مرحله را انجام دهید.) نخست انکه بانک اطلاعاتی را که بازی مورد نظر در ان است را بارگذاری نمایید. برای باز شدن پنجره لیست بازیها دکمه F12 را فشار دهید. اگر بانک اطلاعاتی نشان داده شده همان بانک اطلاعاتی مورد نظر نمی باشد به منوی File/Open/Database رفته و بانک اطلاعاتی درست را انتخاب نمایید. پس از این که بانک اطلاعاتی درست را بارگذاری کردید, بازیی را که خواهان تحلیل ان هستید پیدا کرده و بر روی ان یک بار کلیک نمایید. با این کار میله مکان نما بر روی این بازی قرار گرفته و این بازی رادر لیست بازیها به صورت پررنگ نشان می دهد . سپس به منوی Tools رفته و گزینه Analysis و سپس Full analysis را انتخاب نمایید. با انجام این کار کادر محاوره ای زیر باز می شود:

در این جا نکات ظریفی وجود دارد که باید انها را در نظر گرفت! این کادر محاوره ای به شما اجازه می دهد تا پارامتر زمان را تنظیم کرده و ویژگی های نتیجه کار تحلیلی موتور شطرنجی تان را کنترل نمایید. اگر چه این کادر محاوره ای ممکن است در دید اول گیج کننده به نظر برسد اما استفاده از ان بسیار ساده است. اجازه دهید به بخش های مختلف این کادر محاوره ای نگاهی انداخته و کار هر کدام را شرح دهیم.

نخستین چیزهایی که شما باید انها را درنظر بگیرید " زمان محاسبه" (Calculation time ) و " سطح استانه"

(Threshold ) می باشند. به عنوان یک قانون کلی هر چه شما به موتور شطرنجی تان زمان بیشتری برای محاسبه عمیق تر بدهید, در مقابل نتیجه تحلیلی بهتری را دریافت می کنید. اما اشکالات بالقوه ای در تنظیم زمان محاسبه بسیار زیاد یا بسیار اندک وجود دارد.

در ابتدا ما باید این نکته را درک کنیم که زمان محاسبه به چه معنا است. رقمی که در این جعبه ثبت می شود بر حسب ثانیه می باشد. اگر شما این رقم را فرضا 30 قرار دهید , این بدان معنا است که موتور شطرنجی شما باید

( از دید نظری) هر حرکت بازی را تقریبا به طور متوسط در 30 ثانیه تحلیل کند. اما در عمل برنامه شطرنج

بدین صورت عمل نمی کند. وارد کردن عدد 30 به این معنی نیست که با رسیدن به سطح 30 ثانیه موتور تحلیلی کار خویش را متوقف نموده و بهترین واریانتی را که یافته است در زمینه بازی ثبت نماید. بلکه این امر بدین معنی است که با رسیدن به حد 30 ثانیه , برنامه تحلیل عمیق ان نیم حرکت* را پیش از به نتیجه رسیدن قطعی متوقف نموده و به تحلیل حرکت بعدی می پردازد. اگر در برنامه مثال زده شده این گونه گفته شود که دهمین نیم حرکت در بیست و هشتمین ثانیه ممکن است به دو دقیقه یا بیشتر برای اتمام تحلیل این نیم حرکت نیازمند باشد, برنامه ارزیابی این نیم حرکت را متوقف نموده و به تحلیل حرکت بعدی می پردازد. بنابراین ما در این جا می توانیم ببینیم که چرا قرار دادن یک مدت زمان زیاد برای تحلیل بازی می تواند زیان اور باشد. در این صورت ممکن است که برنامه به ساعت ها و ساعت ها محاسبه برای تکمیل تحلیل خویش نیازمند باشد. اما در مقابل قرار دادن عددی بسیار اندک برای این پارامتر ( مثلا 5 ثانیه ) باعث می شود تا برنامه تحلیل بازی را در زمانی بسیار کوتاه ( تنها در چند دقیقه) و به سرعت به اتمام رساند اما کیفیت پیشنهادات برنامه بسیار پایین خواهد بود. یک زمان مناسب از یک برنامه به برنامه ای دیگر متفاوت بوده و به مقداری ازمایش و تجربه از جانب شما نیازمند می باشد.

تحلیل بازی توسط یک موتور شطرنجی در طول شب بهترین راه می باشد. مسلم است که فراهم اوردن یک تحلیل

مناسب توسط برنامه شطرنجی چند ساعتی وقت می گیرد.( برای این امر شش ساعت زمان نامعقولی نمی باشد.)

هدف ما پیدا کردن مدت زمانی مناسب برای تحلیل بازی است بدون انکه رایانه شما برای مدت ده , دوازده ساعت و یا بیشتر روشن بماند. از عدد "60" شروع کنید. (مانند انچه که در تصویر بالا امده است.) اگر دیدید که برنامه شما تحلیل بازی را به سرعت به پایان رساند ( مثلا دو ساعت برای یک بازی 40 حرکتی ) ان وقت شما می توانید مدت زمان را بیشتر کنید. اما چنان چه شما شروع به تحلیل بازی کرده و سپس به رختخواب رفته و پس از هشت ساعت باز گردید و ببینید که برنامه شما هنوز در حال تحلیل وسط بازی یک بازی 40 حرکتی می باشد, ان وقت باید مدت زمان محاسبه را به حد مناسبی کاهش دهید. سطح استانه "Threshold" بر پایه یک صدم پیاده تعریف شده است. به عبارت دیگر به عبارت دیگر عدد 1 در سطح استانه برابر با 0.01 پیاده می باشد. سطح استانه به شما این اجازه را می دهد که مقدار تحلیلی را که موتور شطرنج در اختیارتان قرار می دهد و همچنین محدوده ای را که در ان حرکت بهتر را به شما نشان خواهد داد را, کنترل کنید. در هنگام تحلیل بازی

برنامه هر پوزیسیون از بازی را ارزیابی کرده و بهترین حرکت را در هر پوزیسیون پیدا می کند. برنامه به هر پوزیسیون ارزشی عددی اعطا می کند ( یعنی مثلا اگر سفید این واریانت را بازی کند, ان وقت وضعیت وی به اندازه 0.75 پیاده بهتر خواهد بود.)

سطح استانه اختلاف بین بهترین مسیر پیدا شده برای ادامه بازی توسط موتور شطرنج و حرکتی را که واقعا در بازی انجام گرفته است را نشان می دهد. به عنوان مثال اگر شما سطح استانه را پنجاه قرار دهید, در این صورت برنامه در هر حرکت بهترین مسیر جایگزین برای ادامه بازی ( بر اساس براورد برنامه ) را به شما نشان می دهد که به اندازه نصف یک پیاده یا بیشتر از حرکت واقعی بهتر باشد. بنابراین شما باید چه عددی را برای سطح استانه انتخاب کنید؟ اگر شما یک بازیکن تازه کار هستید, من به شما سفارش می کنم که عدد "100" را انتخاب کنید. این امر سبب می شود تا برنامه اشتباهات بزرگ تاکتیکی , یعنی جاهایی را که واقعا ماتریال از دست می دهید ( مثلا یک پیاده یا بیشتر ) را به شما نشان دهد. این که یک بازیکن تازه کار قادر به درک این مسئله باشد که چرا یک حرکت به خصوص به اندازه کسری ازپیاده از حرکت دیگری ارزشمندتر می باشد, امری نامحتمل به نظر می رسد, بازیکنان تازه کار نیز باید به هر حال بر روی تاکتیک ها متمرکز شوند , بنابراین قرار دادن عدد "100" برای نشان دادن اشتباهات تاکتیکی تان به شما بسیار عالی خواهد بود. برای بازیکنان متوسط تا پیشرفته من عدد "30" را پیشنهاد می کنم. بازیکنان قدرتمند و خبرگان شطرنج رایانه ای از دست دادن یک تمپو را به اندازه یک سوم پیاده ارزش گذاری می نمایند. بنابراین قرار دادن عدد "30" این اشتباهات پوزیسیونی را که سبب از دست دادن زمان می شود ( و همچنین هر اشتباه پوزیسیونی قابل توجه دیگر) را به شما نشان خواهد داد.

یرخی از بازیکنان از اعداد بسیار پایین ( مثلا "1") استفاده می کنند, اما من این کار را خیلی سودمند نیافتم مگر انکه شما در حال انجام یک بازی کاملا بی عیب باشید. ( اگر واقعا چنین چیزی وجود داشته باشد.) موتور شطرنج می تواند در مورد بیشتر حرکاتی را که شما بازی می کنید ادامه هایی به اندازه 0.05 یا 0.1 پیاده بهتر ارائه دهد.

اما این دیدی بسیار باریک بینانه بوده و بیشتر افراد نمی توانند چیز مفیدی را از ان استنتاج نمایند.

پس از این که شما " زمان محاسبه" و " سطح استانه" را تعیین کردید, اکنون نوبت به پارامترهای دیگر می رسد.

جعبه " تفاسیر" (Annotations ) به شما این امکان را می دهد که صور گوناگونی از تفسیر را انتخاب نمایید.

از اخرین انتخاب شروع می کنیم ; " پاک کردن تفاسیر قدیمی " (Erase old annotations ) بدین معنی است که برنامه در حقیقت هر نوع تفسیری را که در زمینه بازی ثبت شده باشد, پاک خواهد کرد.

اگر شما پیش از این به صورت دستی هر نوع متن , علامت ویا توضیحات گرافیکی به بازی اضافه کرده باشید (و یا بازی پیش از این تفسیر شده باشد.) علامت زدن در این جعبه سبب می شود تا تمامی این موارد پاک شوند. بنابراین در استفاده از این مورد باید عاقلانه تصمیم گیری نمایید. در صدر لیست گزینه " توضیحات کلامی"

(Verbose ) دیده می شود. که بدین معنی است که در صورت انتخاب این گذینه برنامه مقداری توضیحات نوشتاری ساده را به بازی زمینه اضافه خواهد کرد. باید به این نکته مهم توجه نمایید که این توضیحات بسیار ساده و ابتدایی بوده و برنامه برای شما یک مقاله 9 پاراگرافی در مورد این که مثلا چرا شما روش درستی را در مقابل

سیسنم پیاده ای خیمه ماروکزی حریف اتخاذ نکرده اید برای شما ثبت نخواهد کرد. ما برای شما نمونه ای از این توضیحات کلامی برنامه را در ادامه خواهیم اورد.

" توضیحات گرافیکی" (Graphical ) بدین معنی است که برنامه در جاهایی که ان را لازم بپندارد از پیکان ها و خانه های رنگی بر روی صفحه استفاده خواهد کرد. این موارد مثلا شامل نشان دهنده خانه های ضعیف ( به صورت رنگی ) و یا کنترل یک خانه می باشند( مثلا شما ممکن است چندین فلش را که به یک پیاده ایزوله اشاره می کنند را ببینید , این پیکان ها مهره های حمله کننده و همچنین مهره های مدافع این پیاده را نشان می دهند.)

" اموزش" (Training ) به برنامه اجازه می دهد تا سوالات اموزشی زمان بندی شده ای را در نقاط حساس بازی مطرح نماید. این موارد مشخصا مسائل تاکتیکی هستند و از شما خواصته می شود تا بهترین حرکت را در یک پوزیسیون بیابید. به این نکته توجه داشته باشید که برنامه این سوالات را در هر بازی مطرح نخواهد کرد. تجربه من نشان می دهد که برنامه معمولا از هر بیست تا بیست و چهار بازی که تحلیل می نماید در یک مورد این سوالات را مطرح می نمایید. در شکل بالا شما می بینید که گزینه " مرجع شروع بازی"(Opening reference)

به صورت سایه روشن نشان داده شده و به صورت معمول در دسترس نمی باشد. این امر بدین سبب است که ما پیش از این بانک اطلاعاتی مرجعی را برای برنامه در نظر نگرفته ایم. شما می توانید چنین بانک اطلاعاتی را با کلیک کردن بر روی دکمه "Reference-DB" ( که در نزدیکی انتهای کادر محاوره ای قرار دارد ) و انتخاب یک بانک اطلاعاتی دلخواه معین نمایید. انتخاب یک مرجع برای شروع بازی این امکان را به برنامه می دهد تا

واریانت هایی از شروع بازی را که در بازی های دیگر محرز شده اند , در زمینه بازی شما اضافه نماید . مانند انچه در زیر نشان داده شده است:

شما در این تصویر می توانید جاهایی را که برنامه سه واریانت جایگزین را به بازی اصلی اضافه نموده است را ببینید .( مانند انچه که شما اغلب در کتاب ها و مجلات شطرنج می بینید.) و همچنین حرکت 5...e6 به عنوان یک " نواوری تئوریکی " نشان داده شده است. ( این امر الزاما بدین معنی نیست که حرکت 5...e6 حرکتی خوب می باشد , بلکه تنها بدین معنی است که این حرکت در بازی های موجود در بانک اطلاعاتی مرجع یافت نشده است.) در انتخاب بانک اطلاعاتی مرجع به این نکته توجه داشته باشید که برای این که این گزینه به درستی کار بکند , بانک اطلاعاتی انتخابی شما باید دارای کلید های شروع بازی (opening key ) همراه باشد.

من همچنین متوجه شدم که این گزینه در صورتی به بهترین فرم کار خواهد کرد که بانک اطلاعاتی انتخابی تنها شامل بازی هایی باشد که با بازی تفسیر شده در یک شروع قرار گیرند. در غیر این صورت برنامه گاهی در موارد بسیار ابتدایی بازی نکاتی تفسیری مربوط به بازی های نامربوط دیگر را وارد خواهد کرد.

شما می توانید تمامی این گزینه های موجود در بخش "Annotations" را انتخاب نمایید و یا هیچ کدام را انتخاب نکنید. انتخاب یکی از این موارد سبب لغو شدن موارد دیگر نخواهد شد.

دکمه هایی که در بخش " جانب" (Side ) دیده می شوند , گزینه هایی فی نفسه اشکار و بدیهی می باشند. شما در این بخش می توانید انتخاب نمایید که برنامه حرکات دو طرف و یا تنها حرکات یکی از طرفین را مورد تجزیه و تحلیل قرار دهد. من قویا به شما پیشنهاد می نمایم که همواره گزینه " دو طرف " (Both ) را انتخاب نمایید. در این صورت برنامه بسیار بهتر کار خواهد کرد. همچنین برای شما نیز مشاهده این که حریفتان چگونه می توانست بهتر بازی نموده و شما را به سبب اشتباهاتتان تنبیه نماید, بسیار مفید خواهد بود. توجه داشته باشید که شما در این بخش تنها می توانید یک گزینه را انتخاب نمایید. انتخاب یک گزینه شما را از انتخاب موارد دیگر باز می دارد.

دست اخر به سراغ گزینه " ذخیره " (Storage ) می رویم. گزینه " جایگزین کردن " (Replace ) بدین معنی است که برنامه عملا بازی شما را با نسخه جدید و تفسیر شده جایگزین خواهد کرد. ( به عنوان مثال اگر برنامه شما بازی شماره 320 را در بانک اطلاعاتی مربوطه تفسیر نموده باشد, با انتخاب این گزینه بازی تفسیر شده بر روی بازی قدیمی با همان شماره نوشته خواهد شد.) اما گزینه " افزودن" (Append ) بدین معنی است که برنامه بازی تفسیر شده را به بانک اطلاعاتی اضافه نموده و ان را به اخر لیست بازی ها خواهد افزود. ( به عنوان مثال اگر شما در یک بانک اطلاعاتی که شامل 2,474 بازی بازشد, بازی شماره 320 را تحلیل نمایید; برنامه پس از تحلیل این بازی , بازی 320 قدیمی را دست نخورده نگه داشته و بازی تفسیر شده را به عنوان 2,475 امین بازی

به انتهای لیست بازی ها خواهد افزود.نتیجه انتخاب این گزینه این است که شما در انتها در یک بانک اطلاعاتی یک بازی مشابه را دو بار خواهید داشت. یک بار به صورت بازی اصلی و یک بار دیگر به صورت تفسیر شده .

پس از این که شما مقادیر پارامترها را مشخص نموده و گزینه های دیگر را نیز در این کادر محاوره ای انتخاب نمودید , دکمه "OK" را فشار داده و موتور شطرنجی شروع به تحلیل بازی خواهد کرد.** صفحه نمایش ازپنجره لیست بازی ها به پنجره اصلی دارای صفحه شطرنج تغییر خواهد کرد. حرکتی که فعلا در حال تحلیل باشد در صفحه ثبت حرکات با مکان نمای تیره رنگ نشان داده خواهد شد. اگر شما پیشرفت کار را برای دقایقی زیر نظر بگیرید در این صورت به نکته جالبی پی خواهید برد: برنامه تحلیل بازی را از انتهای بازی شروع کرده و به سمت عقب حرکت می نماید. هنگامی که برنامه واریانت های بهتری را پیدا کند انها را به صورت واریانت هایی قابل بازی در متن اصلی بازی وارد خواهد کرد. زمانی که تحلیل بازی به اتمام رسید , برنامه به پنجره لیست بازی های بانک اطلاعاتی باز خواهد گشت. ( این در صورتی است که شما مانند انچه در بالا شرح داده شد , فرایند تفسیر بازی را از پنجره لیست بازی ها شروع کرده باشید.) در حالی که میله مکان نما برای اگاه شدن شما از پایان عمل , بازی تفسیر شده جدید را نشان می دهد.

زمانی که تحلیل بازی به پایان رسید بر روی نشان بازی دو بار کلیک کنید تا بازی تفسیر شده بارگذاری شود.
شما متوجه می شوید که برنامه در اغلب موارد از علایم نمادین برای نشان دادن ارزیابی واریانت های پیشنهادی

و حرکاتی که حقیقتا در بازی انجام شده اند استفاده می نماید. برای درک درست تحلیل, شما باید بدانید که هر کدام از این نمادها به چه معنایی می باشد:

²: برتری اندک سفید

±: برتری سفید

+-: سفید برنده است

=: پوزیسیون برابر

³: برتری اندک سیاه

µ: برتری سیاه

-+: سیاه برنده است

شما می توانید با مقایسه ارزیابی حرکتی که واقعا انجام شده با ارزیابی واریانتی که توسط موتور شطرنجی پیشنهاد شده است, میتوانید ببینید که ادامه پیشنهادی چه مقدار بهتر است.

ما می توانیم در شکل بالا پدیده ای جالب را ببینیم:

موتور شطرنجی در برخی مواقع برای نشان دادن موردی خاص یک ادامه ضعیف تر را نشان می دهد. در این تصویر مشاهده می شود که حرکت 18.cxd5 که واقعا در بازی انجام شده است برای سفید یک برتری قابل توجه را به همراه داشته است. اما اگر سفید در عوض این حرکت, پیاده d5 سیاه را با رخ می گرفت (18.Rxd5) در این صورت او پس از جواب 18...a5 سیاه تنها با یک بازی برابر مواجه بود.

تصویر زیر که بخشی از قسمت ثبت بازی را نشان می دهد, می تواند به شما ایده ای را در مورد نوع تفسیری را که یک موتور شطرنجی در برنامه های شطرنجی مشترک ( مانند برنامه های خانواده Chessbase ) فراهم

می اورد را ارائه دهد:

همان طور که شما نیز مشاهده می کنید تفاسیر متنی ( این تفاسیر متنی به سبب انتخاب گزینه "Verbose" در قسمت "Annotation" به متن بازی افزوده شده اند.) بسیار مختصر بوده و عمداتا تمایل دارند که توجه ما را به نکات جالب و یا حیاتی بازی جلب کنند. در برخی اوقات این توضیح متنی علت انجام حرکتی را شرح می دهد.

( مانند توضیحاتی که پس از حرکت هفتم سفید و دوازدهم سیاه در تصویر بالا امده است.) در موارد دیگر این توضیحات متنی می خواهند ما را از لحظاتی که یکی از بازیکنان در مخمصه افتاده است اگاه سازند.( مانند حرکات بیست ویکم و بیست وسوم سفید در تصویر بالا ) در برخی اوقات نیز برنامه این توضیحات را برای نشان دادن نقاطی که یک بازیکن می توانست بازی بهتری از خود ارائه دهد به کار می برد.( مانند توضیح حرکت سی و یکم سفید)

اکنون ما می دانیم که گزینه " تحلیل کامل" (Full analysis ) در برنامه های شطرنجی مشترک چگونه کار می کند. ما می توانیم با ازمودن اندک تغییراتی در این تنظیمات تحلیل جامع تر همراه با اطلاعات مفیدتری را به دست بیاوریم. ( البته بیشتر به صورت عددی تا متنی.) در مقاله بعدی به تشریح ویژگی " یافتن اشتباه "

(Blundercheck ) خواهیم پرداخت.

توضیحات مترجم:

*. توجه داشته باشید که هر حرکت کامل شطرنج از دو نیم حرکت (ply ) تشکیل شده که یکی توسط سفید و یکی توسط سیاه انجام می شود . مثلا اگر بازی بدین گونه ثبت شده باشد: 1.e4 e5 در این صورت e4 و e5 هر کدام یک نیم حرکت نامیده می شوند.

**. در نسخه های جدید برنامه های خانواده ChessBase شما پس از این که تنظیمات کادر محاوره ای مربوط به انجام تحلیل بازی را انجام داده و دکمه "OK" را فشار دهید , کادر محاوره ای دیگری باز می شود که مربوط به بارگذاری موتور شطرنجی می باشد. به تصویر زیر توجه کنید:

در این کادر شما تمامی موتورهای موجود در پوشه Engines برنامه مربوطه تان را مشاهده خواهید کرد. شما با دوبار کلیک کردن بر روی نام هر یک از موتورها می توانید ان را انتخاب نمایید. البته توجه داشته باشید که اگر مایل به انجام تغییرات در پارامترهای موجود در این کادر برای موتور دلخواهتان هستید ابتدا تنها یک بار بر روی نام موتور دلخواهتان کلیک کرده و پس از قرار گرفتن میله مکان نما بر روی ان تغییرات مورد نظر را اعمال نمایید . پس از دست یابی به تنظیمات دلخواه دکمه "OK" را فشار داده و برنامه شروع به تحلیل بازی خواهد کرد.

ترجمه و تنظیم: دکتر مهدی رضاییان